说真话,在体验了一个月的《剑与远征:动身》国服后,我越来越心爱《AFK》这个游戏IP了,无论是手脚一个卡牌游戏酷好者,如故手脚一个游戏行业东谈主的角度,从一代到二代,这个IP确乎就像莉莉丝一直心爱说的“杰出预期”同样,阻挡让东谈主发出“哇哦”的声息,也让行业在这个IP内阻挡挖掘出新灵感。
早在一代时,《AFK》就激发出了“AFK Like”风潮,其游戏的摈弃卡牌中枢遐想,于今仍被不少游戏鉴戒使用,另一关节的则是它的生意化遐想指点,大小礼包的弹出安排刺激,付费收益体验的保险,对玩家付费刺激擢升高大,也掀开了多量厂商的付费遐想想路;致使一代的极具艺术特点的彩绘玻璃画风,也出东谈主猜度地和解了全球审好意思,莫得出现画风激发水土不屈的状态,一定程度上,也颠簸了游戏画风“卷特点”风潮的兴起……
而最近的《剑与远征:动身》,同样有不少本色在激发着我的想考。
数值卡牌作念长线
无论是莉莉丝对于《剑与远征:动身》的自述,如故体验而言,“长线”是这个游戏能让你昭彰嗅觉到它想作念的标的。
说真话卡牌游戏,尤其是主打数值向的卡牌游戏,你很丢脸到长线的亮眼案例,老玩家足履实地对资源细水长流,要辩论的东西越来越多,新玩家入坑贫苦被十足的数值碾压,归来玩家摸不透阻挡加多的新本色再次弃坑……
这是大部分卡牌游戏的常态,为了极新感阻挡加本色,越来越冗千里的长线体验,也包括了一代的《剑与远征》。
也因此到了二代,《剑与远征:动身》想在长线上去开拓我并不料外,道理的是它对数值卡牌作念长线的纠合。
先是一启动就在经典的卡牌摈弃本色遐想外,为游戏的底层基础本色加入了更丰富的元素:大宇宙本色。
从大宇宙资源的探索鸠集,解谜,垂纶,npc互动对话,场景探索,《剑与远征:动身》初期给我的第一感受其实是更肝了,每天王人有好多不错作念的事情,少许不像老例风趣上主打“咸鱼”的摈弃游戏,也不像是老例卡牌游戏需要清膂力,刷刷刷的重叠肝度体验。
但不久后这个宗旨就更正了,在约莫体验了半个多接近了一个月后,《剑与远征:动身》给我带来的游戏体验又酿成了“太咸”了,咸鱼的咸,领挂机的教授和资源,作念个往时,刷刷逐日虚幻和宇宙boss挑战,20分钟不到就耗尽罢了一天的游戏本色。
谨防这里用的词是“耗尽”,简言之不错纠合为这时候的游戏的正向本色是有限的,耗尽罢了就没正收益了。
又肝又咸的神奇游戏体验,乍看之下其实并看不出其在长线卡牌运营上的匡助,这些本色还得搭配《剑与远征:动身》另一个要紧的长线遐想所有食用——以长线著称的MMO和SLG游戏王人有的,赛季本色制。
非赛季养成本色,如领有的变装、变装品阶、变装专武等第这些本色会进行保留,而在此除外的标注了“赛季”的养成线本色,在插足新赛季后,则会被清空。
主见既有点像SLG的武将红度保留中枢,也有点像MMO的新赛季装备更替,但总的来说,《剑与远征:动身》加入的赛季本色制,一定程度上处理了卡牌游戏长线运营上只作念加法导致的冗千里问题和对长线运营玩家本色极新感的保管。
另一个角度来说,赛季本色制的遐想让玩家保握了一种轻率感,在肝度之后的减轻,体验完本色后的咸鱼暂A,新赛季回来依旧能络续上细致的游戏体验。
在我意志的玩MMO游戏的一又友里,就有这么的“阶段式”玩家,每次大版块本色更新准时回游,赛季本色体验完装备毕业就暂A去玩别的游戏。
很昭彰诚然赛季本色制的遐想,在赛季末期一定会产生部分的用户流失,但对于长线上的用户血液流动轮回而言,无疑是正响应大于反作用的。
付费体验作念长线
在一代时,《剑与远征》对用户付记念情把控不错说是让不少业内东谈主王人瞻仰,各样的礼包遐想,各式付费模式,随时可能弹出的礼包保举,但却不会让玩家的游戏体验被付费打断、惊扰,付费体验有极佳响应,玩家破冰付费率也极高,这令它的付费遐想一度也成为了多量厂商的辩论对象。
到了《剑与远征:动身》,生意化遐想上其实仍旧络续了一代的底层逻辑,但福利变得更多了,付费体验更为细分了,同期由于本人游戏本色模式的不同,二代的付费弧线也在铺向长线。
率先是在中枢抽卡付费上,《剑与远征:动身》凭据卡牌变装取得难度开荒了不同的升阶数目,大大镌汰了变装升级到品阶上限的资本,当今低氪玩家也不错较为纵脱快速地将筹谋变装擢升到最高品阶。
庸碌阵营的金卡变装大阶段品阶擢升固定为数目2,更为罕有的恶魔/半神阵营变装品阶擢升数目则是1
同期礼包弹出频率减少了,但却加多了更多小额拆分式礼包,玩家不错有更多小额付费采用,潜移暗化加多付费频率,即使不付费,部分礼包也会有免费的福利支援,镌汰了玩家对氪金礼包弹出的违背。
而况因为赛季本色制的存在,为了保险玩家的赛季本色体验,《剑与远征:动身》在赛季关卡数值的弧线扬弃上是与一代完全不同的。
首通有奖励,影响挂机产出的赛季关卡,游戏能尽量保证玩游戏的大多数玩家能在赛季本事内通关全程,达到插驾驭赛季的经历法子,保险低氪乃至零氪玩家的体验,再背面的无限关卡,山地挑战,则不错给大R玩家展示和取得更多资源,得到不同的付费响应体验。
此外我很心爱游戏里一个行动设定,即是对于无限关卡、山地挑战这类高难关卡,不仅会有排名榜,大佬通关一定进程后,全服玩家王人不错领取阶段奖励的遐想。
这是一种外交和付费体验上的天才遐想,得志了大R玩家的展示空想和更精神层面的付费需求,也消弭了庸碌玩家与大R玩家的隔膜壁。
总结而言,《剑与远征:动身》的付费遐想比较一代给我留住的印象即是:保留了各式知悉东谈主心的绝妙礼包和破冰遐想,但想让玩家氪金的发扬不那么“急”了,同期不同层级的玩家的付费体验更“值”了,风景长线屡次付费的空想更强了。
IP本色作念长线
365站群其确凿《剑与远征:动身》拿出大宇宙本色的时候,好多东谈主王人很惊诧,毕竟数值卡牌游戏,有着挂机、摈弃元素,重心在关卡数值遐想的它,和大宇宙这个主见,在环球眼里随机并不搭边。
但在游戏果然拿出来,而况有了一段本事体验后,我反而合计大宇宙遐想的融入很妙,它让《剑与远征》这个IP,更齐全了,有重活泼的本色了。
365建站客服QQ:800083652IP这个主见,诚然游戏行业依然很熟了,但对于国内的游戏IP而言,有塌实基础的本色向游戏IP其实并未几,能将IP下的产物搭建起生态社区和IP天地主见的,更是少之又少。
致使对于《剑与远征》来说,在第二代作品出现前,无论是游戏剧情,东谈主物遐想,宇宙布景……它的这些IP本色塑造是很有限的,玩家在提到这个IP时,会询查游戏的摈弃玩法,变装强度,付费性价比,关卡遐想,但对于游戏剧情本色,东谈主物故事的询查却终点帮手。
而要想作念一个长线的、蕃昌的IP本色社区,本色向的UGC本色产出,这些本色对所有IP下各个产物之间的邻接,王人是不可或缺的。
摈弃的数值卡牌游戏要作念本色要作念剧情还要让玩家风景去体验其实很难,不说摈弃卡牌了,即使是主打本色、变装的二次元游戏,也有大宗玩家是剧情跳过党。
平直在《剑与远征》的游戏本色里加入多量文原本诠释剧情,刻画东谈主物,遵守不成说是莫得吧,但也只可说是聊胜于无。
当今的玩家对游戏的本色需求很进击,但也条目很高,且即使是好本色,也需要好的本色承载形状才调诱惑到玩家。
大宇宙即是个很好用的承载形状,即使玩家对剧情本色不敢风趣,对翰墨过敏,但大宇宙探索的这个经由,就会潜移暗化给玩家留住宇宙印象,是探索时的资源取得,是舆图场景直不雅给视觉带来的嗅觉体验,是高光场景给东谈主种下的顾虑锚点。
天然,《剑与远征:动身》的本色延永远不啻大宇宙,东谈主物故事的丰富,东谈主物动作色彩的细分加入,剧情上演动画……
大宇宙的加入更像是一个切进口,让这个IP天然则然地接入了剧情、东谈主物、宇宙不雅本色,并让玩家有了更好的承袭度。
说真话,《剑与远征:动身》究竟能不成达到它想要的长线的遵守,赛季本色制能不成让数值卡牌的长线运营有褂讪的新解法,能不成有“AFK2 Like”,能不成让《剑与远征》IP有更坚实且丰富的本色基础,一切王人只可寄托本事去给出谜底,但至少目下而言,莉莉丝的这堂“长线数值卡牌新课”,不错一不雅。